Kurotsuki no Pochi

Entra en el nuevo chipi-kawaii foro friki nOn
 
ÍndiceÍndice  PortalPortal  FAQFAQ  BuscarBuscar  MiembrosMiembros  Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

Comparte | 
 

 Vampiros: La Mascarada (introducción)

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Kyo

avatar

Mensajes : 54
Fecha de inscripción : 31/05/2008
Edad : 28
Localización : Bajo un dia brillante, en el reflejo de un rio rojo

MensajeTema: Vampiros: La Mascarada (introducción)   Mar Jul 08, 2008 8:38 pm

Vampiro: La mascarada, es un juego de Rol creado por la compañía White Wolf Pubishing; dicha empresa publica una serie de libros en varios idiomas que explican exhaustivamente las características físicas, sociales y mentales de los vampiros, así como su historia y su futuro. En este juego de Rol, los personajes son en su mayoría Vampiros, y lo que suceda en el juego, depende tanto del narrador como de los jugadores que interpretan a sus personajes vampíricos.



¿Cómo se juega?

Se necesita un mínimo de dos personas para jugar, y no debe nunca excederse de 6 jugadores, pues el juego se vuelve tedioso. Uno de los jugadores tendrá un papel especial, y se le denominará Narrador o simplemente "Master"; los demás deberán crear un personaje, y establecer todas sus características, atributos, habilidades, ventajas y virtudes; para hacerlo se usa una hoja de personaje.

Una vez establecidos los personajes, el Narrador deberá establecer las condiciones iniciales de los personajes. (Que dependerá de sus propias características), y como juez imparcial, deberá equilibrar los escenarios de todos los jugadores, y planear de manera estratégica, que de algún modo, los personajes de todos los jugadores se encuentren en algún momento y se conozcan. Lo que suceda después dependerá de los jugadores en sí, frecuentemente se harán amigos en la historia y trabajarán juntos, pero si desean confrontarse entre ellos, el Narrador no debe impedirlo.

El deber del Narrador es establecer las condiciones iniciales de todos los personajes y describir los escenarios de la historia. En sí, el Narrador no debe participar activamente en la historia, aunque cualquier personaje ajeno a los jugadores debe ser controlado por el Narrador (Siempre sin favoritismos). Los jugadores pueden controlar a otros personajes en la historia que los favorezcan, como sirvientes, seguidores y amantes.

El grupo, es decir, todos los jugadores exceptuando al Narrador, elegirán una Senda, es decir una meta en la vida, la cual deberán seguir a lo largo de toda la crónica. Durante cada sesión actuarán según los intereses de su personaje, y serán los responsables de desarrollar la historia, cualquier cosa a la que su personaje tenga acceso o pueda percibir, deberá preguntarla al Narrador; la pregunta puede ser Abierta (Decirla en voz alta en frente de todos los jugadores) o en Secreto.

Al final de cada sesión de juego, el Narrador, otorgará puntos de experiencia a los jugadores, la cantidad de puntos no debe pasar de 10 en las primeras 7 sesiones. Un jugador siempre debe recibir experiencia, el Narrador no puede negarle ese derecho, aunque la experiencia repartida a los jugadores no tiene por qué ser la misma; la cantidad de experiencia que otorgue el Narrador deberá coincidir con el buen desempeño de cada jugador. Si la mayor parte de las acciones realizadas por un jugador son a favor de los intereses (Senda) de su personaje, recibe más experiencia, si en cambio, actúa en contradicción a su naturaleza, tendrá una penalización que se verá reflejada en sus puntos de experiencia.


Mitos y Verdades sobre los Vampiros

Los Vampiros son muertos animados por una fuerza mística, y deben consumir sangre con relativa frecuencia para mantenerse activos. Los Vampiros, también denominados vástagos, están clínicamente muertos, su corazón no palpita, no respiran, no tienen metabolismo y no envejecen, a pesar de estar muertos, no se descomponen y no pueden "morir" de nuevo por métodos naturales.

No existe una categoría de vampiros con respecto al bien o el mal, son en ese aspecto como los humanos, tienen libre albedrío y pueden decidir al realizar cualquier acción; no están posesionados por el demonio y no tienen ningún vínculo con los seres del infierno, ellos saben tanto del Cielo y el Infierno como los mortales. En la cultura popular a los vampiros se les considera como monstruos y asesinos, y en cierta forma lo son, ya que algunos vástagos lucen verdaderamente monstruosos y algunos matan seres humanos para sobrevivir; pero eso no es una regla, los vampiros pueden lucir tan humanos como cualquiera y abstenerse de asesinar, bien pueden consumir pequeñas dosis de sangre de sus víctimas humanas o animales sin matarlas, e incluso en las épocas modernas, alimentarse de las reservas de un banco de sangre, sin tener que dañar directamente a nadie.

Contrariamente a lo que se piensa, un humano que ha sido mordido por un vampiro, no se convierte en uno; si así fuera, el mundo estaría infestado de vampiros y la raza humana hubiera dejado de existir y todos los vampiros estarían en letargo por la falta de sangre. Esto no quiere decir que los humanos sean inmunes al vampirismo; un vampiro con suficiente fuerza en su sangre y después de mucha meditación, puede decidir asesinar a un humano, y momentos después de la muerte, verter un poco de su propia sangre sobre la boca de su víctima, de esta manera, el humano se levantará de entre los muertos para ser un Vampiro. A la acción de convertir a un ser humano en vampiro, se le conoce como "abrazar", el "abrazado" será el pupilo de quien lo "abraza", y éste será el Siré de su "abrazado".

Es muy común que se piense, que el ajo y las aguas en movimiento afectan a los vampiros, esto es falso, es sólo un mito, sin embargo es verdad algunos vampiros no se reflejan en los espejos, ni aparecen en las fotografías reveladas, también es verdad que algunos vampiros tienen apariencia animal y otros monstruosa. Las cruces y otros símbolos religiosos sólo afectan a los vampiros, si el símbolo está impregnado de mucha fé, de no ser así, no tendrán efecto alguno en el vampiro. Una estaca de madera, en buen estado, que perfore el corazón de un vampiro no lo destruirá, pero lo hará entrar en Letargo, es decir, no podrá realizar ninguna acción física hasta que le sea retirada la estaca del corazón.

Sólo algunos vampiros tienen la habilidad de convertirse en murciélagos, en niebla, en serpientes o en otros animales, también existen algunos que pueden comunicarse con los animales y hacer que obedezcan sus órdenes, y existen otros con habilidades de lo más diversas, pero nada de esto es general, es decir, no todos los vampiros saben hacerlo (aunque todos lo pueden hacer potencialmente). Es verdad que los vampiros son en general más fuertes, ágiles, inteligentes y perspicaces que los mortales, pero esta diferencia es mínima en los vampiros "neonatos", es decir aquellos que acaban de ser convertidos en vampiros, las diferencias se hacen más pronunciadas a través de los años y de los siglos.

Cortarle la cabeza a un vampiro es en la mayoría de los casos un método de destruir efectivamente a un vampiro, además de eso, el sol, y el fuego son las únicas formas de destruir a un vampiro definitivamente. Cuando un vampiro sufre la "muerte definitiva" su cuerpo es reducido a cenizas y el paradero de su alma es un verdadero misterio. Un vástago que ha sufrido la muerte definitiva, no puede volver a la vida por ningún medio, a menos que sea un método verdaderamente poderoso y místico.


La Cacería

La principal diferencia entre los humanos y los vampiros, es su sustento. Los vástagos no pueden subsistir de comida vegetal o animal que no incluya sangre fresca. Aunque los vampiros pueden subsistir con sangre de otros animales, prefieren la sangre humana; e incluso existen vampiros que les gusta alimentarse de la sangre de otros vampiros.

Los vástagos adquieres su sustento de diferentes formas, algunos crian "rebaños" de mortales, que están fascinados por el éxtasis que produce el "beso" de un vampiro (es decir, la mordida). Otros, se escabullen cautelosamente en las moradas de los humanos por las noches, alimentándose de los humanos mientras duermen. Algunos otros disfrazan sus mordida y succión de sangre como actos de pasión desenfrenada con una pareja mortal. E incluso existen vampiros que cazan en la forma más antigua, rondar por los caminos hasta encontrar a un pobre mortal, al cual acorralan y asesinan para succionar toda su sangre.


La no-muerte de un Vampiro

Los vampiros valúan tanto el poder y las riquezas como los mortales. Un vástago encuentra extremadamente sencillo recaudar grandes cantidades de dinero, propiedades y poder político. Muchos vampiros viven solos en grandes mansiones o palacios, a las afueras de las ciudades o pueblos, siempre vigilantes y al acecho de su presa; pero también cerca de la civilización, para evitar a los Lupinos y Hombres Lobo que son enemigos ancestrales de los vampiros, que no desearían nada mejor que destruir a un vástago con sus propias manos.

Después de vivir algunos siglos, e incluso antes, los vástagos se infiltran por unos días en la sociedad humana, en busca de un mortal que les pueda hacer compañía en su eterna jornada, si existe alguno con las características buscadas, el humano es abrazado. El abrazo es un largo proceso, generalmente el vampiro le pide autorización al humano para hacerlo, además, el proceso de aceptación para el "neonato" es largo y doloroso; por eso su Sire, debe reconfortarlo y enseñarle la vida vampírica, los mitos y las verdades, las virtudes y las debilidades de los vampiros, enseñarle a cazar y a defenderse de los Lupinos y Hombres Lobo.

Las tradiciones del abrazo varían dependiendo de la zona y del Clan al que pertenece el vampiro que abraza, pero esta práctica no es muy común, y menos aún en las noches modernas, ya que se teme a una profecía ancestral, llamada la Gehenna, que augura la destrucción de todos los vampiros a mano de su propio progenitor, el padre de todos los vampiros, Caín.

Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Kyo

avatar

Mensajes : 54
Fecha de inscripción : 31/05/2008
Edad : 28
Localización : Bajo un dia brillante, en el reflejo de un rio rojo

MensajeTema: Re: Vampiros: La Mascarada (introducción)   Mar Jul 08, 2008 8:41 pm

La historia

Entre los vástagos corre una leyenda que habla sobre su origen, nadie sabe a ciencia cierta si la historia es verdad, pero es altamente aceptada entre los vampiros como un dogma de fé.

De acuerdo al mito, el primero de su especie fue Caín, el primer asesino. A causa de su crimen, Caín fue maldecido por Dios y transformado en un vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a escapar de la civilización, temiéndole al sol y siempre sediento de sangre. En su soledad, Caín encontró a una poderosa bruja llamada Lilith, que había sido la primera esposa de Adán. Lilith tomó a Caín bajo su protección y le enseñó a usar su sangre para realizar poderosos rituales mágicos (De hecho, algunos aseguran que es Lilith y no Caín la primera vampira). Lilith adiestró a Caín en varios aspectos, incluyendo poderes místicos ligados a la sangre, y a cómo crear otros como él.

Al principio Caín se negaba a convertir a hijos de Set en otros como él, creyendo que sería un gran crimen convertir de esta manera al mundo. Mas eventualmente la soledad extrema lo hizo transformar a tres otros en compañeros vampíricos, éstos tres convirtieron a otros 13 más, y éstos monstruos viciosos fueron acabando con la poca gente que había en esa época, esclavizando a los mortales y tratándolos como marionetas para realizar los actos más perversos engendrados de sus retorcidas mentes. Caín, furiosos por su comportamiento, prohibió engendrar más progenie vampírica. Congregando a sus abrazados y los abrazados de sus abrazados, Caín construyó una gran ciudad, "La Primera Ciudad" en todo el mundo, y aquí los vampiros y los humanos coexistían en verdadera armonía.

Claro que eso no podía durar; los hijos de Caín no compartían las afecciones de sus Sires, y otra vez los mortales fueron tratados como peones. Finalmente la ciudad se vino abajo, algunos creen que lo causó un desastre natural; otros, que un gran conjuro propició el cataclismo; lo cierto es que Caín tristemente se desvaneció en las lejanías, y jamás se volvió a oír de él. Los tres vampiros de la Segunda Generación también desaparecieron entre la bruma de la leyenda. Pero los 13 hijos de los hijos de Caín, libres de toda ley, comenzaron a engendrar más y más vampiros en el abandono. Los 13 vampiros fueron conocidos como los Antediluvianos, y sus hijos, adoptaron los dones y maldiciones heredadas de los Antediluvianos que los engendraron, y así se formaron los Clanes.

Los clanes se esparcieron al rededor del mundo, sembrando la discordia y la miseria. Y cada generación de vampiros se probó se cada vez más débil que la última, por lo que se agruparon en grandes números. En Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales de Roma, los vampiros gobernaron como tiranos sombríos, siempre usando a los mortales como comida y soldados sin voluntad. Vampiro contra vampiro, clan contra clan, a así, desde las rivalidades ancestrales de la Primera Ciudad, nació la gran Jyhad, la cual todavía continúa. Los vástagos, llegaron a los peores excesos durante la naciente Edad Media. En este período, muchos vampiros gobernaban abiertamente, sin el menor decoro en sus actividades vampíricas, y asesinando mortales sin ninguna discreción; además la población vampírica creció desmesuradamente, y parecía que la tierra iba a ser dominada por los vástagos, de una vez y para siempre.

Otra vez, no duró mucho, los hijos de Caín, en su apogeo, comenzaron a presumir sus habilidades flagrantemente. Los peregrinos aterrorizados, contaban lo que veían de esos monstruos en las ciudades y la iglesia comenzó a escuchar. Los reportes indican que algunos sacerdotes horrorizados, comenzaron una frenética inquisición, y los mortales comenzaron una cacería de fuego y sangre. Aunque individualmente, los vástagos son más poderosos que los mortales, incluso el más poderoso de los vampiros, no pudo resistirse a las hordas iracundas de humanos que los amenazaban; vampiro tras vampiro, fueron cayendo uno a uno, quemados y expuestos al sol por los mortales.

Durante la inquisición, muchos vástagos de la última generación, aterrorizados por la cacería, se revelaron a sus Sires y Maestros. En la Europa Oriental, un grupo de vampiros aprendió como funcionaba el vínculo místico por el cual los Sires controlaban a su progenie; pero el caos estaba completamente esparcido en toda Europa, y los vástagos se burlaban y agredían a sus maestros. Entre la inquisición y las revueltas de los vampiros "anarquistas", parecía que los vástagos no iban a sobrevivir. Entonces, en el siglo XV, fue creado un consejo, siete de los 13 clanes se unieron en una organización llamada La Camarilla; y fue con esta ventaja, que suprimieron a los anarquistas y acordaron coexistir entre los humanos tras una gran Mascarada.

Los señores de la Camarilla decretaron entonces, que nunca más los vampiros deberían gobernar abiertamente, deberían en cambio esconderse entre los mortales y ocultar su verdadera naturaleza de la presa; pocas décadas después, los mortales sólo creían en los vampiros como un mito. Dado que la Mascarada nació, y la inquisición gradualmente perdió su objetivo original, aquellos anarquistas que no quisieron unirse a la Camarilla fueron desterrados, aunque después resurgieron como el temible Sabbat.

Con el descubrimiento del Nuevo Mundo y el renacimiento de la ciencia, la humanidad gradualmente olvidó a los vampiros, relegándolos a ser sólo cuentos de niños, y leyendas míticas. Pero, aunque escondidos, los vampiros siguen siendo tan reales como siempre. Las guerras de la Jyhad se han encolerizado, pero las abiertas batallas nocturnas fueron reemplazadas por emboscadas súbitas y manipulación de siervos humanos. Tejiendo sus intrigas en todas las ciudades crecientes, los vástagos cambiaron sus anteriores juegos por otros más metódicos pero no menos destructivos.

Y las guerras continuaron varios siglos y continúan aún; la Jyhad es tan candente como siempre, aunque los rascacielos han reemplazado a los castillos, las pistolas y los misiles a las espadas y antorchas, y los portafolios a los cofres de oro; el juego es el mismo. Vástagos enfrentan Vástagos, clanes combaten contra clanes, la Camarilla confronta al Sabbat. Los feudos vampíricos que comenzaron durante las noches de Carlo Magno, continúan ahora en las calles de Nueva York, y un insulto susurrado en la corte del Rey Sol, puede encontrar respuesta por un Consorcio Corporativo en Sao Paulo. Las siempre interactivas ciudades, proveen incontables oportunidades para la alimentación, poder y guerra.

Actualmente, los vampiros hablan de la Gehenna con mayor preocupación. La antigua profecía del apocalipsis, cuando los vampiros ancestrales, los míticos Antediluvianos, se levantarán de sus guaridas ocultas para devorar a todos los jóvenes vampiros. Esta Gehenna, de la que hablan los vástagos, presagiará el fin del mundo, tanto para los vampiros, como para los mortales, que serán consumidos en un inexorable derramamiento de sangre. Algunos vampiros intentan evitar la Gehenna, algunos fantásticamente aguardan, y aún otros lo consideran un mito. Aquellos que creen en la Gehenna, sin embargo, dicen que el tiempo final está muy cerca, tal vez sea, sólo sea cuestión de años.


Las Seis Tradiciones

Los vampiros de La Camarilla, procuran seis legendarias tradiciones, las leyes que supuestamente Caín heredó a su progenie. Como cualquier otra ley, las tradiciones son comunmente ignoradas, e incluso violadas deliberadamente; pero como cualquier ley, existen diversos castigos que se ejecutan sobre aquellos que infringen estas tradiciones.

La Mascarada: No deberéis revelar vuestra naturaleza a aquellos que no son de la Sangre. Hacedlo y deberéis renunciar al clamor de Sangre.

El Dominio: Dado que el dominio es concerniente a todos, deberéis respetar el dominio ajeno. No retareis a otro cuando os encontréis en el dominio.

La progenie: No crearéis vuestra propia progenie sin el permiso de vuestro Anciano. Si lo hicieseis, seréis con vuestra progenie, cazados por vuestros hermanos, por orden suprema del Anciano.

El Adiestramiento: Aquél que convirtais en vuestra progenie, será vuestro hijo. Hasta que vuestro hijo deba abandonaros, deberéis comandarle en todas sus acciones. Sus pecados deberéis enmendar y reprobar.

Hospitalidad: Honrrareis el dominio ajeno. Cuando uno de vuestros hermanos pida alojamiento en vuestra morada, deberéis ofrecerle todas las atenciones.

Destrucción: No cometeréis peor crimen que asesinar a uno de vuestros hermanos. El derecho de la destrucción sólo le corresponde a vuestros venerables Ancianos. Y sólo los Ancianos podrán llamar a la Caza de Sangre.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Kyo

avatar

Mensajes : 54
Fecha de inscripción : 31/05/2008
Edad : 28
Localización : Bajo un dia brillante, en el reflejo de un rio rojo

MensajeTema: Re: Vampiros: La Mascarada (introducción)   Mar Jul 08, 2008 8:44 pm

La Camarilla:

La secta se ve como la sociedad de los Vástagos, y en parte está en lo cierto. Es la mayor agrupación de no-muertos del planeta. Casi cualquier vampiro, independientemente de su linaje, puede pertenecer a la Camarilla. De hecho, ésta afirma que todos los vampiros están bajo su protección, lo deseen o no. A lo largo de los años, la secta ha intentado extender su influencia sobre otros aspectos de la no-vida vampírica, y cada vez se ha llevado una palmada en las manos por su insolencia. Los príncipes no toleran ninguna intromisión en los asuntos de sus ciudades, mientras que los ancianos Matusalenes se ríen de la temeridad de los jovenzuelos que creen poder jugar en la Yihad. A fin de cuentas, la influencia de la Camarilla empieza y termina en la protección de la Mascarada y el aseguramiento de la coexistencia entre Vástagos y humanos.

La Camarilla dice aceptar a cualquier vampiro que quiera unirse a ella independientemente de su linaje, pero la gran mayoría de sus miembros pertenece a uno de los siete clanes fundadores. Sólo estos clanes llegan de forma regular al Círculo Interior que la dirige. Los Vástagos de otros linajes pueden asistir a los cónclaves y reuniones, pero por lo general no se les escucha. Los siete clanes que conformaron la Camarilla en su origen son:

Brujah: Un clan violento, vampiros autoritarios que restringen la libertad, inmiscuyéndose en los estratos políticos de la sociedad.
Gangrel: Un clan de solitarios, nómadas cambiaformas que prefieren la vida salvaje que los confines de las ciudades.
Malkavian: Un clan bizarro de lunáticos, cuyos miembros son famosos por sus trastornos mentales y su notable brillantez.
Nosferatu: Un clan de monstruos deformados, espías traficantes de información, que habitan en los túneles subterráneos y el alcantarillado.
Toreador: Un clan de vampiros elegantes y apasionados, que patrocinan a los artistas, músicos y actores, fomentando la cultura y el arte.
Tremere: Un secreto y complejo clan de vampiro-magos que practican una extraña y poderosa magia de sangre.
Ventrue: Un clan de aristócratas y nobles que considera que regir a la Camarilla es su deber y derecho de nacimiento.
Caitiff: Seducidos y abandonados por sus sires, los Caitiff están por todas partes en los márgenes de la sociedad de la Camarilla. Sin clan y no deseados.
Gárgolas: Con el paso de los años, cada vez se conoce la existencia de más Gárgolas libres, muchas de las cuales se alinean en las filas de la Camarilla.
Hijas de la Cacofonía: Línea de sangre moderna que cuenta con sólo unos pocos siglos. Son extraordinarias cantantes, poseedoras de magníficas (o terroríficas) voces sobrenaturales.
Lasombra antitribu



El Sabbat:

La monstruosa secta conocida como el Sabbat es eterna enemiga de la Camarilla. Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy mala reputación en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero no por las razones que alegan otros Vástagos. Mientras los vampiros de la Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofía distinta. No satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren recrearse en su naturaleza no muerta.

Los miembros del Sabbat no buscan un lugar entre los humanos o los que pretenden serlo. Desprecian a la humanidad salvo como fuente de alimento, y son incapaces de relacionarse con vampiros que no puedan aceptar sus naturalezas. Se rebelan incluso contra sus propias no-vidas solitarias, viajando en salvajes manadas nómadas en lugar de llevar existencias aisladas y secretas. Por esta razón, las tensiones son frecuentes en la secta, y su entorno suele sufrir por ello. Los clanes que rigen en el Sabbat son:

LaSombra: Un clan de vampiros obsesionados por el poder, que han desarrollado un dominio sobre las sombras y la oscuridad excepcional.
Tzimice: Un retorcido clan de Verdugos sanguinarios, hechiceros de magia oscura que logran sus sombríos propósitos con ayuda de seres del inframundo generalmente.
Assamita Antitribu
Brujah Antitribu
Gangrel antitribu
Malkavian antitribu
Nosferatu antitribu
Ravnos antitribu
Toreador antitribu
Salubri antitribu
Ventrue antirtibu

Heraldos de las Calaveras: reciente adición al Sabbat, asegura haber sufrido una historia de traición por la que quiere cobrarse venganza infernal. Todos sus miembros son muy poderosos, y aseguran haber regresado de su expulsión a las tierras de los muertos.
Hermanos de Sangre: son una línea de sangre creada artificialmente como tropas de asalto y servidores.
Kiasyd: Los Kiasyd son eruditos y guardianes de secretos. Tienden a ser observadores más que a tomar parte activa en actos como las Partidas de Guerra.
Pander: Como los Caitiff, no disponen de un linaje formal reconocible. Cualquier vampiro que se una al Sabbat y que no sepa a qué plan pertenece entra en los Pander.
Serpientes de la Luz: Secta independiente y orgullosamente herética de los Seguidores de Set. Su jactancia reside en su independencia de los Setitas; las Serpientes no tienen relación alguna con su clan original.




Independientes:

Existen algunos otros clanes, que se consideran neutrales en la Yihad, no comparten las ideas de la Camarilla en su totalidad, pero tampoco se han colocado en el otro extremo como los Sabbat; simplemente viven sus no-vidas, procurando sus propios intereses, y algunos, creando progenie de manera descontrolada para apoderarse del mundo vampírico y el mortal. Los clanes más destacados son:

Assamitas: Un temible clan de asesinos provenientes del Medio Oriente, que pueden convocar la muerte y la pestilencia por medio de la sangre.
Giovanni: Una inusual familia de incestuosos nigromantes y financieros, han aprendido a obtener ayuda de los seres del más allá para cumplir sus objetivos.
Ravnos: Una línea nómada de Gitanos, charlatanes y ladrones, que a través de ilusiones y trucos astutos, pueden obtener lo que sea.
Salubri: Los vástagos iluminados, los únicos preocupados por alcanzar el perdón de Dios, y así librarse de su terrible maldición.
Seguidores de Set: Una oscura secta de vampiros con gran devocion al Dios-serpiente Set, confiando en que éste los guiará y salvará.
Baali: Son, ante todo, exploradores: estudiantes de lo desconocido, lo incognoscible, lo inexpresable. Sus ojos y oídos buscan secretos olvidados.
Nagaraja: Extraña línea de sangre de brujos caníbales, estos vampiros han sido perseguidos hasta su casi total extinción en la actualidad por sus enemigos políticos y los fantasmas de sus presas.
Samedi: Vampiros especialmente desagradables. Sus cuerpos recuerdan a cadáveres, y los que los ven suelen confundirlos con zombis y otros horrores de la tumba.
Verdaderos Brujah: Los chiquillos originales de Brujah, los Verdaderos Brujah, desprecian a sus primos ilegítimos y albergan un gran resentimiento por su legado de diablerie.



Estratos Sociales Vampíricos

Los vampiros son criaturas jerárquicas; los de la Camarilla en particular, han creado elaboradas estructuras para establecer el orden entre los no-muertos. El territorio vampírico (que generalmente consiste de ciudades y sus suburbios) está dividido en feudos, cada feedo es regido por un príncipe, un poderoso vampiro Anciano. Esta figura puede garantizar territorios de caza para los vampiros dentro de su feudo; estos territorios son denominados dominios.



-El Príncipe

Es el regente de un territorio gobernado por la Camarilla. Este poderoso vampiro es usualmente del clan Ventrue o Toreador, sin embargo existen vampiros Brujah, Nosferatu e incluso Malkavian. El príncipe tiene poder absoulto de establecer, garantizar o cancelar dominios, y de declarar ciertas áreas fuera del límite de cacería. El príncipe puede declarar también, ciertas áreas como Eliseos, (Lugares neutrales donde la violencia está prohibida), y puede convocar Caza de Sangre en los rebeldes y en aquellos que violen las Seis Tradiciones.

Los príncipes tienden a controlar regiones del tamaño de una ciudad, existe un príncipe en Paris, uno en Chicago, otro en Atlanta, etc. Porque un príncipe de una ciudad generalmente ha vivido en el área durante siglos, y ha tenido el tiempo suficiente para estructurar su poder, y usualmente conoce como se trabaja en su ciudad, más de lo que creen los rebeldes y anarquistas.


-El Primogénito

Frecuentemente, un príncipe es auxiliado en sus tareas por un gabinete de consejeros elegidos por poderosos Ancianos de varios clanes. Este gabinete es llamado colectivamente como Primogénito. Aunque en teoría el príncipe es la ley absoluta, un príncipe que no escucha a su Primogénito generalmente acaba desposeído o muerto en poco tiempo. El Primogénito es una fuerza formidable en su propio derecho, y siembran la intriga entre ellos mismos y contra el Príncipe, en ocasiones.


-Los Ancianos

Son vampiros que han existido por 300 años o más y que han logrado la maestría en gran cantidad de poderes mágicos durante este tiempo; la mayoría de los Ancianos son fatales y formidables criaturas. Los Ancianos tienden a ser esquematizados como anticuados y paranóicos; pues harán todo por conservar las tradiciones y las estructuras del poder, oprimir o manipular a los más jóvenes vampiros, y destruyendo a sus rivales.


-Los Ancillae

Debajo de los Ancianos, están los Ancillae; que son frecuentemente vampiros que han vivido de 100 a 300 años de no-vida. Como su nombre lo indica, sirven de ayudantes, y agentes en la corte de los Ancianos; y usualmente juegan sus propios juegos de poder también; aunque tienen menos consecuencias que las manipulaciones de los Ancianos más experimentados.


-Los Neonatos

En el estrato más bajo están los neonatos, aquellos vampiros creados hace menos de un siglo. Aunque ocasionalmente son elogiados, los neonatos son frecuentemente degradados a peones por el esquema de los Ancianos. Este trato, combinado con el valor reciente de la generación, los hace trabajar de forma individual, frecuentemente hace que los neonatos desprecien a sus Ancianos. Después de todo, cuando uno viene de una era moderna, es difícil simparizar con la tiranía antigua y penetrante de los que crecieron en la época medieval, que creen en el derecho divino.

La mayoría de los personajes que sean creados, deben comenzar siendo neonatos. Ancianos vampíricos, son usualmente mucho más poderosos que los que puedan crear los personajes con sus puntos iniciales.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: Vampiros: La Mascarada (introducción)   

Volver arriba Ir abajo
 
Vampiros: La Mascarada (introducción)
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Kurotsuki no Pochi :: Entretenimiento :: Rol-
Cambiar a: